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  • Étienne-Armand Amato

le tournant interactif : récits expérimentables et fictions existentialisées

Parmi les constantes anthropologiques qui caractérisent l’espèce humaine, figure en bonne place le récit, cette capacité à mettre en mots et en images une suite d’évènements réels ou imaginaires pour leur donner un sens appréhendable et partageable. Les technologies du spectacle et du divertissement ont largement contribué à démultiplier les fictions disponibles, jusqu’à les rendre véritablement expérimentables avec le passage du cinéma et de la télévision aux jeux vidéo et à la réalité virtuelle. Par la seule interactivité et ses vertus auparavant inimaginables, l’ordinateur s’est fait support d’univers à explorer, source intarissable d’aventures et d’identités narratives. En effet, il instaure un régime de fréquentation particulièrement immersif et prenant.  Loin de se contenter d’une activité de contemplation ou de réception certes active, le sujet humain doit ici accepter des responsabilités de choix et de taille, attribuées par une trame dramaturgique ou par les mécanismes ludiques d’un jeu vidéo. D’abord celle de faire avancer le déroulement des faits, et bien-sûr donc d’interagir en raison de la « charge » qui est la sienne. Que cela soit sous la forme de missions, de quêtes, de résolutions (d’énigmes, de problèmes), de créations, de gestion, et autres exploits, conquêtes ou victoires engagés en fonction des nombreux registres ludiques, maintes hauts faits extraordinaires se déploient au fur et à mesure des initiatives du participant. Leur développement et la façon dont ils s’agencent composent une fiction en temps réel qui déstabilise les habituelles catégories de nos habitudes, ainsi que les catégories l’analyse narratologique classique, par laquelle un récit est fondé par une narration restituant a posteriori une histoire déjà achevée, qu’elle soit véridique et par là documentaire au sens du film documentaire ou imaginaire au sens d’inventée. Certes, il y a un programme informatique qui délivre une histoire écrite plus ou moins à l’avance (littéralement pro-grammée), qui pourra être arborescente ou émergente, encadrée ou ouverte, prévisible ou imprédictible. Mais demeure cette marge substantielle d’accomplissement et ce corps à corps partenarial et coopératif entre l’humain et l’ordinateur qui rend actualisables, et dans notre vocabulaire plus spécialisée instanciables, des récits prenant forme par des images, sons, vibrations autant que par la mise en relation qu’ils opèrent avec des êtres et des environnements aux comportements plus ou moins riches et complexes.

De ce point de vue, le sujet acquiert une place tout à fait intéressante, aussi bien sur le plan créatif qu’éthique. Si ce n’est du récit complet, l’interacteur se fait auteur de ses propres actes, et même si ces derniers sont imposés ou restreints en nombre, et il se fait l’agent causal qui les a enclenchés, ce qui le rend capable de prendre un envol remarquable dans les cieux de la fiction pour y faire l’épreuve d’une certaine autonomie. Quelle envergure inédite lui est-elle ainsi offerte ? On pourrait considérer qu’il existe une amplitude narrative allant du simple rôle d’acteur obéissant à celui de co-auteur inventif, jusqu’à  celui de divinité omnipotente. Car c’est bien le vertige d’une démiurgie qu’effleure le créateur de mondes, qui se retrouve bien vite en situation de gestion grâce à divers paramétrages typiques des jeux vidéo de gestion ou de construction. La diversité des attitudes ludiques, de la plus sérieuse à la plus frivole, se concilie aisément avec des fonctionnalités telles que la sauvegarde ou la simple réitération utilisées pour tester diverses options et démultiplier la manifestation des cours d’action que recèle une œuvre interactive.

De là, la dimension éthique surgit sur deux versants complémentaires et interdépendants. Le premier concerne l’expérimentation effective des chaînes causales qui permettent de saisir les rapports de causes à effets pour mieux comprendre les conséquences de certains choix. Il y a un désir de connaissance à l’œuvre ici, et aussi surtout l’expérience vécue de la bêtise d’un choix inconsidéré ou l’ingéniosité d’une tactique, autant qu’une approche existentielle du fonctionnement d’un certain monde donné et créé, de ses orientations, de ses règles et de ses principes propres, qui renvoient autant à leur concepteur qu’à des logiques du vivant que toute histoire véhicule.

Le second versant est en étroit rapport avec la question fondamentale qui nous habite tous de savoir ce qui se serait passé si, que nous avons appelés ailleurs « pulsion uchronique » [1], en tant qu’elle questionne le caractère irréparable et définitive de toute réalité pris dans le temps, au sens ici de l’unique histoire qui a lieu pour un univers précis. Mis en position de décideur, du simple fait de jouer et d’agir grâce à l’interactivité, l’homo digitalis [2] pour le nommer avec une certaine facilité dont il faut être conscient, prend pied dans le champ de la gouvernance et de la responsabilité éthique. Osons le dire, il advient dans la sphère micro-politique et morale qui consiste à évaluer la manière dont nous agissons et transformons le cours des choses, dans un sens ou dans l’autre. Car sommes-nous jamais totalement étrangers à ce qui advient, si on donne droit à une certaine lecture holistique de notre existence terrestre. En expérimentant, en testant, en réussissant ou échouant, toute personne accomplissant un récit interactif devient un être moral, car il participe directement à l’élaboration de cette fameuse « morale de l’histoire » que comportent les récits, de la fable à précepte en passant par la réalité historique offrant ses leçons à l’humanité tout entière. En cela, cette transformation du récit constitue une opportunité de mutation du sujet humain, qui peut satisfaire dans le champ de la simulation interactive toutes ses pulsions ou aspirations, déployer ses idéaux, ses désirs et raisons comme seuls quelques-uns auparavant le pouvaient, écrivains, compositeurs, poètes, conteurs… le plus souvent au risque de la censure. L’intérêt réside dans l’exploration de soi, de ses propres ressorts et motivations, et simultanément de ce qui provient de la culture, ce qui ouvre à une possible déprogrammation et déconstruction de nos évidences sociales rarement interrogées.

Bien-sûr, on pourrait opposer ici d’une part qu’un récit interactif nous prend toujours dans la loi et la vision d’un autre, concepteurs, éditeurs, système économique ou artistique ayant accouché de l’œuvre. Mais certaines formes d’émancipation à favoriser ne proviennent-elle pas de l’entrée dans le monde d’autrui, pour vivre une expérience d’empathie envers lui à travers les récits qu’il a générés ?

Viendront peut-être aussi à l’esprit des figures de joueurs ou d’ardents passionnés en rupture de réalité, tant ils existent assurément des personnes qui se livrent pleinement à une « seconde vie » [3] parallèle, voire unique, ou au contraire démultipliée par le nombre d’avatars avec lesquels ils s’auto-engendrent dans divers univers et communautés. Ils semblent pris dans l’existentialité de ses trajectoires de vie digitale, et il reste difficile de porter un regard dépassionné sur eux tant est plein de jugements et d’opprobre à leur égard celui offert par les médias du récit (et de l’image) intouchable, à savoir les médias dits généralistes.

Or, ce qui vient cruellement à manquer, à la suite de l’amenuisement des grands récits émancipateurs pour reprendre la belle expression de Jean-François Lyotard, ce serait une histoire collective aménageant une place suffisante à tous ces petits récits, qui prendraient force à travers une telle reconnaissance. C’est bien le défi qui grandit aujourd’hui, celui de savoir comment intégrer avec justesse, respect et considération l’expérience individuelle du récit pour lui accorder une place centrale dans la construction de la personne contemporaine en ce qu’elle est reliée structurellement au collectif, à la Culture, à la Technologie et à la Nature, ce que tous les récits mettent d’une manière ou d’une autre en scène, même en oblitérant ou masquant nos interdépendances fondamentales. Autrement dit, comment donner à chacun la possibilité de plonger dans les entrailles des histoires à vivre sans être atteint d’une ivresse des profondeurs empêchant de relier ces parcours initiatiques au grand courant de la vie où nous sommes pris et qui nous prend, quelques soient ce que l’on veut bien se raconter à ce sujet… ?  A quand une culture partageable de la fiction expérimentable qui l’existentialiserait pour tous, en intimité profonde avec les enjeux de l’être, si mystérieux mais pourtant palpable dans la grâce narrative incarnée dans nos rapports techno-culturels. Pour demain les concepts et méthodes pour réaborder notre destinée commune et planétaire avec les trésors découverts dans des mondes virtuels et des histoires improbables, qui nous enseignent sur nous-mêmes, et nous aident à mieux connaitre nos forces et vulnérabilités pour se les concilier.


Étienne-Armand Amato


[1] Une réflexion développée dans : http://hypermedia.univ-paris8.fr/seminaires/semaction/seminaires/txt01-02/seance1/sauvegarde.htm et publiée dans l’ouvrage collectif Le Virtuel : la présence de l’absent, Missonnier S. Lisandre H., 5 (Dir.) EDK Edition, Paris, 2003. 

[2] Et nous réaffirmons ainsi une distinction conceptuellement opérationnelle entre (le) numérique et (le) digital, le premier étant davantage lié au calcul et à la puissance informatique, le second pointant vers le corps humain, avec le digit qui est l’unité en tant qu’elle est comptée avec les doigts, selon une mise en rapport entre le calcul et la main par les doigts, ce qui renvoie au geste et à la faculté analogique qui est notre propre. Même si aujourd’hui, cette différence dépend du secteur professionnel (agence digitale versus campus numérique) ou de la référence culturelle choisie (anglo-saxonne ou française), elle mérite d’être située dans ce rapport entre informatique et programmation d’un côté,  interactivité et interfaçage humain-machine de l’autre. 

[3] En référence à ce fameux métavers Second Life, qui continue d’offrir un accès à un monde fabriqué par ses utilisateurs depuis plus d’une décennie.