Parcours d’oeuvres

Nous sommes ravis de vous accueillir, du mardi au samedi au Cube. Tout au long de l’année, nous proposons une programmation pour les grands et les petits, riche d’artistes de la scène nationale et internationale. Réalités virtuelles, installations interactives et immersives, Game Factory (espace dédié aux jeux vidéos), vidéos… Les œuvres numériques vous attendent pour une expérience inédite et inspirante.

Les arts numériques au Cube

Quel meilleur endroit que le Cube pour découvrir les artistes du  numérique ? Centre d’art hybride, son espace libre et malléable s’accorde parfaitement avec ces nouvelles formes.

Les arts numériques rompent avec les anciennes pratiques créatives , révolutionnent et interrogent notre rapport aux œuvres, à la société et à ses enjeux. Quand la science et les nouvelles technologies s’invitent dans le champ artistique, elles deviennent de formidables vecteurs de poésie et de réflexion.

Face à nos œuvres, vous ne serez que rarement un simple « regardeur » ; vous endosserez le rôle de l’« acteur ».

LES ŒUVRES INTERACTIVES

Dans l’idée d’interface, ces œuvres ne se réalisent qu’en interagissant avec leurs publics, qu’ils investissent leur corps ou leur esprit.

Water Light Graffiti, 2010
Antonin Fourneau
(3e étage)

En Chine, les nettoyeurs des rues tracent parfois sur le sol des caractères avec de l’eau pour communiquer les uns avec les autres. C’est l’histoire que vous raconte Antonin Fourneau , via un écran noir qui s’illumine lorsque vous dessinez dessus à l’aide d’une éponge humide.

Voronoï, 2008
Daniel Shiffman
(rez-de-chaussée)

Placez-vous devant cette œuvre qui, progressivement, retournera votre reflet grâce à ses capteurs et une multitude de formes en perpétuel mouvement. Une invitation au temps long, dans une société pressée.

La Game Factory (2e étage)

Dans ce nouvel espace, découvrez  une série de jeux indés, dont le discours porte sur les thématiques de l’écologie, de l’inclusion et de l’accessibilité.

  • Lost Ember, Monneye Studio, 2019
  • Shift Quantum, Fishing Cactus, 2018
  • A normal lost phone, Accidental Queens, 2017
  • Dessine ton jeu 2, APK, 2016
  • Epistory, Fishing Cactus, 2016
  • Ynglet, Nifflas Triple Topping, 2016
  • Reigns, Nerial, 2016

Flippaper, 2013
Jérémie Cortial et Roman Miletitch
(2e étage)

Du rétro-gaming futuriste ! Venez (re)jouer à l’indémodable Flipper projeté dans le XXIe siècle et glissez-vous dans la peau d’un level designer, en dessinant sur une feuille blanche votre propre flipper.

LES ŒUVRES IMMERSIVES

Ces œuvres empruntent plusieurs formes : réalités mixtes, augmentées ou virtuelles, projections… elles immergent le visiteur dans un monde parallèle.

CONSCIOUS EXISTENCE, 2018
Marc Zimmermann
(black box)

Une expérience de réalité virtuelle pensée comme un voyage intérieur, pour mieux appréhender le monde et l’univers.

LES ŒUVRES GÉNÉRATIVES

Pixel Noir, 2010
Antoine Schmitt
(2ème étage)

Un essaim de pixels blancs vidéoprojetés sur la surface d’un mur, montre une attirance compulsive pour un tableau carré noir (un hommage à Malevitch et son fameux Carré noir sur fond blanc, 1915) sans jamais y pénétrer. Cet essaim s’y frotte, s’y cogne, rebondit, part, revient, etc… Antoine Schmitt considère le code comme une métaphore de la société et de nos comportements, et les pixels des individualités qui agissent librement dans un système déterminé.

LES ŒUVRES-OBJETS

La richesse des arts numériques réside dans son hybridité. Parfois, les œuvres exposées empruntent des formes plus traditionnelles, même si leur sujet ou leurs modalités de production relèvent du numérique.

Mondiale™, 2017
Beb-deum
(escaliers)

A travers une série de portraits de clones provenant d’un avenir dystopique proche, Beb-Deum aborde le concept de métissage biologique et technologique, perverti par sa marchandisation.

Electrum corpus, 2002
Christophe Luxereau
(escaliers)

Après les e-mails, les e-cigarettes ou encore les e-commerces, ce sont nos anatomies que les technologies transforment en e-corps. Dans cette série, la machine est une extension esthétique et fonctionnelle de la personne.

Stranger Visions, 2013
Heather Dewey-Hagborg
(lounge)

A travers ce projet au long cours, la bio-hackeuse Heather Dewey-Hagborg a recueilli dans les rues de New York des mégots, chewing-gum, etc., tiré le code génétique des éléments organiques y subsistant, puis imprimé le visage vraisemblable — avec une marge d’erreur, celle du code, des gènes, de l’environnement — de leur propriétaire. Un projet au croisement de l’art et des sciences, qui devait alerter sur le développement de bases de données génétiques dérégulées aux Etats-Unis.

Perception engines, 2018
Tom White

(lounge)

L’artiste-chercheur Tom White a créé un programme de dessin qui, à l’aide de GANs (des “réseaux antagonistes génératifs”, des intelligences artificielles auto-apprenantes non supervisées) permet de produire des formes abstraites pour les humains, mais signifiantes pour les machines. Elles sont reconnues non seulement par les réseaux neuronaux qui les ont créées, mais aussi universellement par la plupart des systèmes d’IA qui ont été formés pour reconnaître des objets.