Game Factory

Le programme Game Factory explore les représentations féminines et masculines dans l’univers du jeu vidéo, pour permettre aux enfants de prendre du recul et d’agir sur leur propre perception. 

Inscrivez votre classe

 

Atelier à la Game Factory

Temps d'échange autour des jeux de la Game Factory

"Dessine ton jeu" à la Game Factory

Les femmes et les hommes dans les jeux vidéo

Parmi les 70% de Français qui jouent aux jeux-vidéo, 48% sont des femmes. * Et pourtant, le jeu vidéo reste encore associé dans les imaginaires collectifs à une pratique masculine. 

Sans parler de l’attitude exclusive de certains gamers envers les joueuses, il est souvent difficile pour les femmes de se sentir légitimes dans l’univers des jeux vidéo. Les personnages féminins sont souvent sexualisés, que ce soit dans leur apparence ou dans leur rôle.  Quant aux corps masculins, ils sont souvent représentés bestiaux, musclés et virilistes ; dans de nombreux jeux, c’est la force brute qui permet de faire avancer l’histoire et non pas l’intelligence. 

* Rapport du Syndicat des Editeurs de Logiciels de Loisirs (SELL), 2020

Pourquoi existe-il des stéréotypes de genre dans les jeux vidéo ? 

L’histoire des jeux vidéo trouve son origine au sein d’une société où la dominance du modèle de l’homme blanc et hétérosexuel constitue la norme de représentation. Cette norme de pensée conditionne entre autres les représentations de genre. Ainsi, il n’est pas étonnant que les premiers personnages “humains” qui ont vu le jour dans les années 1990 reflètent les biais et attentes de leurs créateurs, principalement des développeurs hommes, blancs et hétérosexuels.

De plus, ces premiers jeux narratifs s’inspirent des mécaniques du conte traditionnel. Généralement, les contes mettent en scène des personnages masculins, acteurs de l’histoire et chargés de sauver des personnages féminins qui les attendent passivement. Dès 1985, la série de jeux Super Mario illustre cette mécanique, puisque Mario est un personnage masculin chargé de sauver la princesse Peach retenue prisonnière dans un château. 

Enfin, certains jeux s’adressent seulement à un public féminin ou masculin, établissant une nette distinction entre les deux genres. En témoignent notamment les jeux en ligne gratuits pour les enfants. Les jeux pour les “filles” proposent aux joueuses de maquiller, habiller, coiffer des mannequins, cuisiner, organiser leur mariage, s’occuper de bébés, ou plus choquant de “jouer” à la chirurgie esthétique. Au contraire, les jeux pour les “garçons” leur proposent de conduire des voitures, des trains, des vélos, ou même de tenir un bar.

Les stéréotypes de genre évoluent-ils dans les jeux vidéos ?

Depuis l’apparition de personnages que le joueur peut incarner dans les années 1990 jusqu’à aujourd’hui, les représentations du genre ont heureusement connu certaines évolutions de pensée. Des jeux ont développé de nouveaux modèles de personnages. C’est notamment le cas de Life is Strange (2015), Virginia (2016), ou encore Night in the Woods (2017) qui présentent des personnages féminins à la personnalité complexe et riche. 

D’autres développeurs et développeuses se concentrent davantage sur la consistance de l’histoire, la richesse du décor, ou tout simplement l’émotion. The Last of Us (2013) met en scène la relation qu’entretiennent un trafiquant et une jeune adolescente, tandis que That Dragon, Cancer (2016) raconte l’histoire d’un couple dont le bébé est en phase terminale de cancer. 

Un enfant jouant à un jeu vidéo

Cependant, les stéréotypes ont la peau dure, rappelle l’adage. En témoignent de nombreux jeux AAA * qui continuent de mettre en scène des personnages caricaturaux, comme The Legend of Zelda (1986) et les Super Mario Bros (1985), dans lesquels il faut sauver des princesses blondes vêtues de robes roses. En 2018, l’organisation américaine Feminist Frequency recense parmi les meilleures ventes seulement 8% de jeux construits autour d’un personnage féminin, contre 24% autour d’un personnage masculin ; les stéréotypes occupent encore une place de choix.

Si le projet Game Factory souligne ces imaginaires en pleine mutation, il vise également à sensibiliser le jeune public aux stéréotypes que certains jeux continuent de véhiculer.

lire “Triple A”


L’espace Game Factory au Cube : l’alliance entre les jeux vidéo et l’éducation 

Co-fondateur du studio Bioware, Greg Zeschuk explique que le jeu vidéo est “un outil d’éducation incroyable” * ; parce qu’ils sont interactifs et ludiques, les jeux vidéo ont la capacité de véhiculer des messages forts et impactants. En incarnant un personnage, les joueurs et joueuses adoptent l’espace d’un moment ses valeurs morales, son apparence physique et son histoire. 

En effet, les jeux vidéo sollicitent nos réflexes et stimulent notre glande d’adrénaline. Grâce aux neurones miroirs, nous ressentons les sensations des personnages et la proprioception (la perception consciente ou inconsciente des différentes parties de notre corps) s’étend à celles d’autres mondes. 

Mis à l’honneur au sein de notre programme, l’espace de la “Game Factory” au Cube vise ainsi à éduquer ses publics par les jeux vidéo. En proposant une sélection de jeux indépendants aux thématiques et formats diversifiés, nous souhaitons montrer que d’autres manières de jouer sont possibles, loin des stéréotypes que véhiculent encore de trop nombreux jeux. 

* “Sexisme dans les jeux vidéo : un phénomène vraiment inquiétant”, interview de Greg Zeschuk dans Le Figaro, 24/09/2014

2 enfants devant un ordinateur

2 enfants jouant a un jeu vidéo

Qu’est-ce que le programme Game Factory ? 

Pour la première fois au Cube, un programme axé sur les jeux vidéo et les stéréotypes de genre est développé à destination d’un public scolaire. Des élèves de 6e et 5e sont invités au Cube pour une journée d’immersion. 

Accompagnés de notre équipe, les élèves découvrent et testent de nombreux jeux indépendants exposés au sein de notre espace “Game Factory”. Certains des jeux exposés se positionnent comme féministes, tel que Epistory. Typing Chronicles développé par Fishing Cactus en 2016. Joueurs et joueuses incarnent une jeune fille et son renard dans un monde vierge qui se développe au fur et à mesure de leurs aventures. 

D’autres jeux jouent sur l’émotion et l’empathie, comme dans le jeu d’aventure Lost Ember (Mooneye Studio, 2019) dans lequel vous incarnez une louve à la recherche de sa vie passée au sein d’un univers onirique et sauvage. Les participants échangent leurs impressions et expériences de jeu avec les médiateurs qui les accompagnent. 

 

Expert de l’apprentissage par le jeu vidéo, Mark Kruzik rencontre ensuite les enfants et leur présente les coulisses du métier. Plus qu’une simple présentation de sa profession, Marc Kruzik partage également sa propre expérience sur les problématiques de genre dans l’industrie du jeu vidéo. 

La journée se termine par un atelier d’expérimentation, au cours duquel les élèves réalisent leur propre prototype de jeu vidéo, loin des personnages et scenarii stéréotypés. A l’issue du programme, ils seront invités à présenter et défendre leur projet devant un jury composé du Directeur Artistique du Cube ainsi que de nos mécènes.

Qui est Marc Kruzik ?

Marc Kruzik est un expert de l’apprentissage par le jeu vidéo. Il est le créateur du jeu vidéo “God is a Cube” qui permet de découvrir ses talents cachés en programmation informatique. Il est notamment intervenu auprès de la Cité des Sciences, du Centre Pompidou, ou encore de l’Ecole 42, afin de faire découvrir les métiers du jeu vidéo aux plus jeunes.

En savoir plus

logo god is a cube


Nos objectifs 

  • Explorer les stéréotypes genrés attachés aux jeux vidéos pour s’en libérer 
  • Donner les clefs aux collégiens pour agir sur leurs pratiques 
  • Développer les compétences de communication et d’argumentation chez les jeunes

Notre calendrier 

  • Mars : journées d’immersion au Cube 
  • Mai : journée de restitution auprès d’un jury et des mécènes du programme 

Les collèges partenaires en 2021 

Henri Matisse (Issy-les-Moulineaux), Edouard Vaillant (Gennevilliers), Victor Hugo (Issy-les-Moulineaux). 

 


Ils nous soutiennent

 

Fonds de dotation Chantiers & Territoires Solidaires (Groupe VINCI)

Le fonds de dotation Chantiers & Territoires Solidaires soutient des projets d’intérêt général situés à proximité des chantiers sur lesquels travaillent des entreprises du Groupe VINCI. Le Groupe VINCI souhaite que ces chantiers soient une opportunité de créer un impact social positif pour le territoire et ses habitants.

 

La Fondation d’entreprise FDJ (Groupe Française des Jeux)

FDJ est née de la Loterie Nationale, lancée en 1933 pour aider les Gueules Cassées, victimes de la première guerre mondiale. La Fondation défend tout particulièrement les valeurs liées à l’égalité des chances. Depuis plus de 25 ans, elle agit en faveur de l’intérêt général en lien avec les valeurs et actions de son fondateur.


Logo Fond dotation Le Cube

A propos du Fonds Le Cube

Ce programme est porté par Le Fonds Le Cube. La mission du Fonds Le Cube est d’offrir à tous l’opportunité d’être un acteur éclairé du numérique. Depuis sa création en 2020, le Fonds Le Cube a déjà accompagné plus de 500 jeunes à interroger et prendre en main leurs pratiques et usages du numérique.

Le Fonds Le Cube est un fonds de dotation habilité à recevoir des financements privés sous forme de mécénat.